top of page

Contribuições do game “Packy & Marlon” para a educação


Dois elefantes em busca do controle da Diabetes

Publicado em junho de 1995 para a plataforma do Super Nintendo Entertainment System (SNES), o game Packy & Marlon está inserido na mesma compilação da série educacional em que se destacam: Rex Ronan: Cirurgião Experimental”; “Bronkie, the Bronchiasaurus; e “Capitain Novolin. Packy & Marlon são dois elefantes que protagonizaram o game apresentando os cuidados e o autocontrole de pessoas com diabetes, em específico na sua forma tipo 1, também chamada de diabetes mellitus.


A proposta da Nintendo, assim como para o Capitain Novolin era levar informações científicas de maneira descontraída para o tratamento de pessoas, crianças principalmente, com diabetes. Quem adquiriu o game e o levou para casa, certamente pôde aprender um pouco mais sobre a doença de forma lúdica. Em um estudo realizado por Lieberman, o game se destacou como uma forma de romper com estigmas sobre as condições diabéticas nos indivíduos, além de permitir a interação social entre amigos ou mesmo entre a família:


“Packy e Marlon foi projetado para ajudar a remover o estigma de ser diferente para que os jovens com diabetes que jogassem com seus amigos e vissem que seus amigos não considerassem o diabetes um grande problema, ficassem dispostos a fazer coisas importante para si mesmos - cuidado ao longo do dia, mesmo quando os amigos estavam por perto. E foi o que aconteceu de fato.”

Na história dos jogos terapêuticos da década de 90, Packy & Marlon é uma importante referência, sendo citada por vários autores que tratam o lado sério dos jogos digitais. O game se consagrou como um dos primeiros a valorizar não somente a diversão ou puramente o entretenimento no mundo dos videogames, mas também os ganhos cognitivos dentro de temática de Diabetes, como uma temática urgente e relevantes à sociedade.


As potencialidades atribuídas ao game foram testadas num estudo feito por Lieberman (1997), em que envolveu pacientes com diabetes entre 08 e 16 anos, de duas clínicas. Os resultados demonstraram que houve vantagens significativas à autoeficácia relacionada à diabetes, como a comunicação com a família sobre o assunto, comportamentos de autocuidados e uma diminuição de visitas não programadas às clínicas. Desse modo, percebemos o envolvimento entre amigos, pais e profissionais de saúde, bem como os benefícios relacionados à autogestão da doença direcionados a uma melhor qualidade de vida, reforçando os hábitos saudáveis para o seu tratamento.


O enredo do game

Tudo parecia tranquilo no acampamento de Camp Wa-kee daquele verão, até que uma gangue de ratos invadem e roubam toda a comida e suprimentos médicos, deixando todos preocupados. Para detê-los Pack e Marlon (os dois elefantes diabéticos) precisam encontrar os suprimentos antes que seja tarde demais. Nesta aventura, os dois elefantes precisam estar atentos ao controle dos seus níveis de glicose no sangue e, quando necessário, precisam tomar insulina da forma adequada, respeitando as indicações simuladas no jogo.



Entendendo um pouco mais sobre a temática diabetes por meio do jogo

Sobre a temática, podemos entender que a Diabetes, enfrentada pelos elefantes no jogo projeto pela Nintendo, se trata de uma doença provocada pela baixa produção de insulina ou ainda por uma deficiência que faz com que ela não seja produzida em condições normais pelos indivíduos. A insulina é um hormônio produzido pelo pâncreas, responsável por manter em equilíbrio as taxas de glicose (açúcar) na corrente sanguínea e dentro das nossas células. Para que isso aconteça é necessário que a insulina quebre as moléculas de glicose (C6H12O6) e, assim, estas possam ser aproveitadas por todas as células do nosso corpo na produção de energia. Em outras palavras, a insulina seria a “chave” que abre a “porta” da célula e permite que a quantidade necessária de glicose entre, e uma outra parte permaneça dissolvida do lado de fora da nossa célula (veja o esquema abaixo).




Em relação à glicose, encontramos essas moléculas associadas a um grupo de carboidratos simples (monossacarídeos) e está presente em diversos alimentos que consumimos no dia a dia, como por exemplo, em pães, bolos, cereais, frutas, arroz, etc. São alimentos desse tipo que os jogadores, através de Packy & Marlon, precisam estar atento nas suas refeições, já que a glicose dos indivíduos precisa estar dentro de uma faixa segura, pois não devemos esquecer que esse é um cuidado que os diabéticos precisam ter ao se alimentarem. De maneira análoga, a glicose presente nesses alimentos seria como um combustível que faz um carro andar, nesse caso, o corpo do ser humano. Sem ela não teríamos energia, para correr, estudar, trabalhar e tantas outras atividades vitais ao ser humano.


Avaliação

Muitos sites de games que já avaliaram Packy & Marlon o destacam como um ótimo instrumento para aprender e ensinar sobre Diabetes. No entanto, deixam bem claro o fato do game não despertar no jogador uma experiência para além do lado educativo, distanciando do caráter de diversão, comum aos jogos já desenvolvidos pela Nintendo. Em nossa análise, compreendemos que essa pouca notoriedade atribuída ao jogo deve-se ao fato de que este fugiu da lógica de consumo que o mercado exigia à época, pois estava voltado aos aspectos cognitivos dentro da linha educacional da saúde, distanciando-se puramente do entretenimento e da diversão. Com isso, compreendemos que o game tornou-se mais educativo do que divertido, não existindo esse equilíbrio.


Referências

https://en.wikipedia.org/wiki/Packy_and_Marlon

https://psycnet.apa.org/record/1997-08592-006

http://antigo.saude.gov.br/saude-de-a-z/diabetes

bottom of page